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sábado, 26 de marzo de 2016

Un año ya...

Un año ya sin escribir nada por aquí. Obviamente no he estado parado en lo que al hobbie se refiere, mas bien ha sido una etapa de pereza a la hora de escribir y actualizar el blog, he estado probando otros juegos,... pero en ningún momento se ha parado la producción pinturil.

Poco a poco, pintando otras cositas entre medias, he ido añadiendo mas unidades pintadas a mi creciente ejercito de Krieg. Por desgracia, como me suele pasar demasiado a menudo se me olvida sacar fotos de lo pintado, así que hay poquitas fotos para mostrar. Aun así he conseguido rescatar dos fotos del mes pasado, la primera de la unidad de 3 sentinels acorazados que estoy preparando/pintando para cuando use reglas de Guardia normal y la otra de mi ejercito de 1500 puntos preparado para la batalla.

Sentinel acorazado con cañón de plasma.


Como de costumbre tengo muchas cosas empezadas a pintar y sin terminar. Espero poder ir acabando esas unidades poco a poco e ir actualizando por aquí más a menudo :P

lunes, 23 de febrero de 2015

Parón obligatorio por liguilla

Lamentablemente tengo que parar la producción que me habia propuesto para mi ejercito de Krieg (aquello de montar y pintar minimo una unidad o vehiculo al mens). El motivo es simple, tengo liguilla de 40k, no puedo jugar con reglas de krieg y no tengo suficientes vehiculos en mi parque movil como para jugarla con reglas de Astra Militarum, asi que toca montar y pintar dos chimeras y un taurox en un tiempo record para mi, ¡¡¡2 semanas!!!

Siendo así no me queda otra mas que parar la producción y el pintado del Oficial de intendencia y su escolta y posponerlo para cuando termine de pintar lo que necesito para la liguilla (que como pase de fase me tocará pintar leman russes, hellhounds y demas parafernalia tanquistica necesaria para llegar a los 1500 puntos).

De momento asi es como va el Oficial (la escolta esta en capa base de verde, asi que mostrar fotos me parece absurdo :P)




martes, 17 de febrero de 2015

Destacamento Death Rider Squadron - The Siege of Vraks

Penúltima entrada de la serie que repasa el nuevo codex de asedio de Krieg. Esta vez le toca el turno a uno de los destacamentos que han salido en el codex, porque si, este viaje tenemos destacamentos y no son nada malos :D

Slots Obligatorios:

- 1CG
- 2 Ataque Rápido

Slots Opcionales:

- 2 Tropa
- 4 Élite
- 4 Ataque Rápido
- 4 Apoyo Pesado
- 1 Amo de la Guerra

Restricciones
- Todas las unidades deben pertenecer a la facción Death Korps de Krieg. 

- Los slots obligatorios deben usarse para coger unidades de Death Riders.

Beneficios:

- Objetivo Asegurado: Las unidades que formen parte de un pelotón de Death Riders de este destacamento tienen la regla Objetivo Asegurado (descrita en el reglamento de 40k).

- Carga Atronadora: Si dos o más unidades de Death Riders declaran un asalto a la misma unidad en el mismo turno obtendrán la regla especial Miedo.

- Comandante Death Rider: Una "escuadra de mando de los Death Riders" debe ser mejorada a "escuadra de mando de compañía de los Death Riders". Esta mejora cuesta 50 puntos y cambiamos el sargento por un coronel, con un perfil de atributos igual al del coronel de la escuadra de mando de compañía pero con una herida más, No Hay Dolor (5+) y las opciones del sargento de los Death Riders, está obligado a ser el señor de la guerra y puede generar su rasgo de la tabla de los Death Korps o de cualquiera de las del reglamento. Además un veterano de su unidad puede cambiar su lanza de caza por un estandarte de regimiento.

Análisis:

Un buen destacamento si se quiere hacer un ejercito agresivo de los Death Korps ya que nos da la opción de sacar casi única y exclusivamente escuadras de caballería. Casi porque el Coronel de los Death Riders no ocupa slot de CG, si no que ocupa parte de un slot de Ataque Rápido, lo que nos obliga a sacar, como mínimo, un comisario. 

Personalmente no haría un ejercito exclusivamente de Death Riders, no digo que no molaría mucho, sobre todo por ver la cara del oponente cuando solo le sacas caballos (y un comisario), pero tiene muchas carencias ya que nos va a costar eliminar armaduras de 2+ o vehículos con blindaje alto. 

Usaría esta formación para meter una buena base de asalto/contracarga y aprovechar los slots adicionales de élite y apoyo pesado para meter artillería e ingenieros con tuneladora.

Resumiendo, una formación muy cara de base, 390 puntos mas equipo (70 del comisario, 150 de la escuadra de mando Death Rider y 2 unidades de Death Riders), pero que nos da unas opciones interesantes a la hora de armar nuestra lista.

sábado, 14 de febrero de 2015

Unidades Death Korps -The Siege of Vraks

En la entrada anterior analizamos las nuevas reglas, ordenes y rasgos de señor de la guerra del nuevo codex de asedio de Krieg, ahora pasaremos a las unidades.

Me centrare, sobre todo, en los cambios que han sufrido las unidades (relativamente pocos).

CG:

Escuadra de Mando de Compañia: Exactamente igual que antes. Mismas opciones para los kekos y podemos incluir un Maestro de Artillería (que nos da un disparo de alcance ilimitado F9 Fp3 area grande, artillería por turno) y un Oficial de la Flota (que nos permite dar un +1 a nuestras reservas o un -1 a las reservas del rival). Una pena que no hayan cogido ideas de la lista de asalto y no hayan metido estandartes especiales ni memento mori.

Comisario-General: Exactamente igual que antes en perfil y opciones. Cambia la regla "Ejecución Sumaria" por la del codex Astra Militarum y gana una regla llamada Cadena de Mando que básicamente nos dice que solo puede ser el señor de la guerra si no hay miniaturas con la regla Oficial Senior en el ejercito.

Oficial de Intendencia: Otro que no cambia. Mismo coste, mismas opciones y también le meten la regla Cadena de Mando. Los servidores pierden el Vitae Mortis, por lo que ahora el radio de acción de este objeto es única y exclusivamente desde el Oficial.

ELITE:

Escuadra de Granaderos: Lo mismo de siempre, 12 puntos por nene (lo que me parece caro teniendo en cuenta los Scions del Astra Militarum) y las mismas opciones del codex anterior.

Plataforma Hydra: Sigue la tónica de este codex y lo único que varia es que la red de camuflaje es 5 puntos mas barata (15 en vez de los 20 que costaba antes).

Rapier Láser: Tres cuartos de lo mismo, igual que antes.

Artillería de Campo: El único cambio que hay es que ahora meter chicos adicionales cuesta 8 puntos en vez de 7, no entiendo muy bien el porque de este aumento ya que ahora cuestan como un ingeniero adicional para el Rapier. No se ve opción a vainas incendiarias para el mortero como en el codex de asalto.

TROPAS:

Pelotones de Infantería: La tónica del codex, mantenerlo todo tal y como estaba. En este caso concreto se aprecia la bajada de puntos (de 75 a 60) de las escuadras de armas pesadas, aunque se "compensa" con la subida de meterles cañón láser (de 10 a 15 puntos).

Ingenieros: Los niños de mis ojos, no sufren ningún cambio. Esperaba que les metieran otra opción de arma especial y equipararlos a los granaderos en este aspecto, pero nada. Tampoco se les ha ocurrido meter vainas incendiarias al estilo ingeniero de la lista de asalto, que les habría dado ese punto de pegada adicional que necesitan las escopetas.

TRANSPORTES ASIGNADOS:

Centauro: Mismo coste, mismas habilidades. A falta de hablar con FW parece que se les ha vuelto a "olvidar" la regla de Arma Montada. No termino de entender porque un mismo vehículo tiene el mismo coste pero diferentes reglas en función del ejercito que lo lleve ¬¬

Tuneladora Hades: El mayor cambio de todo el codex, la han cogido, la han desmontado, se la han f*****o y luego la han vuelto a reinventar. Para empezar ya no es un vehículo, es infantería, exacto, tiene resistencia, atributo de heridas, etc. Ya no hace impactos al salir por Despliegue Rápido y los ingenieros que la acompañan entran en el mismo turno, no como antes, pero vamos a lo que hace ahora.

Es infantería, es parte de la unidad de ingenieros que la ha cogido como transporte, por lo que no se le pueden asignar disparos directamente a ella. Si no quedan ingenieros en su unidad se retira como baja (no hay nadie que pueda manejarla). Al entrar por Despliegue Rápido o hacer movimiento de túnel (explicado mas adelante) tanto ella como su unidad ganan una invulnerable de 4+ hasta nuestro siguiente turno. El movimiento de "túnel" puede ser en la fase de movimiento (mueven 12" ignorando terreno y unidades pero no pueden quedar en terreno impasable o unidades enemigas, no pueden correr ni cargar este turno) o en la fase de asalto (asaltan con 3D6 y se quedan los dos mas bajos, no se les puede hacer fuego defensivo y la tuneladora hace 1D6+2 ataques de martillo de furia con su cortadora de fusión). La cortadora de fusión también ha mejorado, ahora es un arma de CaC con Fp1 y las reglas antiblindaje y despedazar.

ATAQUE RAPIDO:

Cyclops: Igual que antes, solo que ahora si que especifica que al explotar se retira como baja.

Hellhound/Devil Dog/Banewolf: Han cambiado el coste para que sea el mismo que en el codex Astra Militarum.

Pelotón de Death Riders: Mismo coste, mismas opciones.

APOYO PESADO:

Thunderer: Exactamente igual que antes.

Leman Russ: Retoque de puntos para que estén acorde al codex Astra Militarum.

Pelotón de Armas Pesadas: Igual que en la entrada de Tropa.

Bombardas: Mismo coste, bajada de 5 puntos en la red de camuflaje.

Artillería Pesada: Mismo coste, mismas opciones. Bajada de 5 puntos en las redes de camuflaje, como en el resto del ejercito y aumento a 8 puntos de cada artillero adicional.

Se echa en falta la entrada de los cazas, por lo visto Krieg ya no tiene apoyo aéreo.

AMOS DE LA GUERRA:

Algo que no teníamos antes, mas allá de los Imperial Armour y cogido con pinzas. Ahora tenemos un listado de todos los superpesados que se pueden incluir y en que libro se encuentran:

- Cazacarros Valdor (Imperial Armour Apocalipse)
- Baneblade (Warhammer 40.000 Apocalipse)
- Crassus (Imperial Armour Apocalipse)
- Praetor (Imperial Armour Apocalipse)
- Gorgon (Imperial Armour Apocalipse)
- Malcador (Imperial Armour Apocalipse)
- Malcador Defender (Imperial Armour Apocalipse)
- Malcador Anihilator (Imperial Armour Apocalipse)
- Malcador Infernus (Imperial Armour Apocalipse)
- Marauder Bomber (Imperial Armour Apocalipse)

Dentro del propio encontramos 3 superpesados mas:

- Macharius
- Macharius Vulcan
- Macharius Vanquisher

Hasta aquí esta entrada. En la próxima analizaré los dos destacamentos del codex, ¡Si! ¡Por fin Krieg tiene destacamentos especiales!

Nuevo Codex Krieg - The siege of Vraks

Con la salida ayer mismo del renovado Imperial Armour - The Siege of Vraks (recopilación de los IA 5, 6 y 7) se ha actualizado a 7ª, por fin, la lista de ejercito de Asedio de los Death Korps de Krieg.

En la mayor parte de las entradas el codex es exactamente igual al pdf que podíamos descargar desde la pagina de Forgeworld y que nos actualizaba el ejercito a 7ª, sin embargo hemos sufrido un par de cambios bastante radicales que nos harán cambiar el uso de ciertas unidades.

Sin mas preámbulos vamos a hacer un pequeño resumen de los cambios que hemos sufrido.

Reglas Especiales:

Seguimos prácticamente igual, mantenemos las dos reglas "primarias" del ejercito (Death Korps y Disciplina de Hierro, por lo que el manejo general del ejercito sigue exactamente igual.

El armamento sigue exactamente igual, todo es como antes. De pronto nos encontramos con el primer cambio gordo del ejercito, las ordenes. Ahora tenemos nuestras propias ordenes, diferentes de las del Astra Militarum y de las de la lista de Asalto de Krieg. Aquí vemos los primeros indicios de que el equipo de reglas de Forgeworld va a su rollo y no sigue la tendencia de GW, para empezar podemos darle mas de una orden a una misma unidad, siempre y cuando no sean dos ordenes de disparo, lo que cambia radicalmente el concepto de dar ordenes y puede hacer que una unidad que estaba casi perdida vuelva a la lucha y la líe parda.

Son 6, 3 utilizables únicamente por un "Oficial Senior" y otras 3 que puede usar todo el mundo.

Deber hasta la muerte: Básicamente si la orden sale la unidad puede repetir todos los chequeos de liderazgo que tenga que hacer hasta nuestra siguiente fase de disparo. Si en uno de esos chequeos sacamos un doble 1 la unidad ganará Coraje hasta nuestra siguiente fase de disparo. Solo Oficial Senior.

Derribadlo!: Como en el antiguo codex Guardia Imperial, declaramos una Criatura Monstruosa o Vehículo enemigo y la unidad tiene la regla Acoplado a la hora de dispararle. Una orden mas útil que la actual de Astra Militarum (que simplemente repites para herir o penetrar blindaje). Solo Oficial Senior.

Volved a la lucha: La orden típica para todas esas unidades que están huyendo o cuerpo a tierra. Si la orden se da con éxito la unidad se reagrupa/se pone en pie y puede actuar normalmente a partir de ese momento. Solo Oficial Senior.

Cavad!: Orden 100% Krieg, se da la orden de cavar trincheras y la unidad ordenada gana un +1 a su cobertura hasta nuestro siguiente turno. Dicha unidad no puede correr ni cargar este mismo turno. Simple pero efectivo.

Primera linea, fuego! Segunda linea, fuego!: Tal y como estaba redactada en el anterior codex GI, los rifles laser disparan un tiro mas de lo que dispararían habitualmente. A diferencia de la misma orden en el codex Astra Militarum los rifles láser sobrecargados no reciben un disparo adicional, una pena.

Limpiad las trincheras: La unidad considera sus rifles láser como armas de Asalto 2 y alcance 12" en vez de Fuego Rápido con alcance 24". Tambien gana la regla Moverse a Tráves de Cobertura hasta el final de nuestro turno.

Estas son las 6 ordenes que tenemos, muy tipo Krieg, lucha de trincheras, moral alta... Si miramos debajo de las ordenes nos encontramos con el segundo cambio "gordo", tenemos nuestra propia tabla de rasgos de señor de la guerra! Como de costumbre los hay útiles, normales y basuras.

1.- El señor de la guerra y todas las unidades a 12" suman 1 al resultado del asalto mientras se encuentren en su zona de despliegue. Muy útil ya que sumado al estandarte de regimiento que seguramente tendremos sumamos 2 al resultado de combate.

2.- Selecciona un arma con la regla Artillería a 6" del señor de la guerra. Ese arma gana la regla Acoplado este turno.

3.- El señor de la guerra y su unidad ganan Coraje y No Hay Dolor (6+) mientras estén dentro de una fortificación o detrás de una linea de defensa.

4.- Puedes elegir si hay o no combate nocturno en el primer turno. No hace falta tirar el dado si se decide.

5.- El señor de la guerra y todas las unidades a 6" ganan la regla Enemigo Predilecto (Infantería) mientras estén en su zona de despliegue.

6.- Bajamos un punto la cobertura que otorga un elemento de escenografía en la zona de despliegue del oponente.

Como puede verse están pensados para un señor de la guerra estático que se queda en su zona de despliegue. No hay ninguno excesivamente malo, pero el 3, por ejemplo, nos obliga a estar sacando fortalezas, y el 4 la mayoría de las veces solo nos servirá  para que el enemigo no tenga cobertura el primer turno.

Hasta aquí de momento, en breve empezaré a analizar los cambios sufridos por las unidades, pero eso en próximas entradas ;)

sábado, 31 de enero de 2015

Apoteosis final

Como ya comenté en una entrada anterior había planteado una serie de partidas con Krieg para "celebrar" el aniversario de su inicio. Hoy ha sido dicha partida, un 2vs2 a 1000 puntos por cabeza.

Habíamos decidido que los equipos y la misión serían aleatorias. Finalmente hemos jugado Toño y yo contra Gaizka y Crowie y en la 3ª misión de vórtice de guerra.

Los 3 primeros turnos han sido un sufrimiento para Toño y para mi, nos han dado hasta en el DNI y no nos salia nada bien. Sin embargo, a partir del cuarto turno, la suerte ha cambiado de bando y las fuerzas caóticas y kriegidas han remontado la partida, hasta tal punto que no han quedado Lobos Espaciales ni Ángeles Oscuros en mesa :P

Y aquí unas pocas fotos:




viernes, 30 de enero de 2015

Desafio de pintura: Enero

Para este mes, siguiendo con el propósito de montar y pintar una unidad, vehículo o personaje había escogido a Arjac Rockfist, un personaje de los Lobos Espaciales.

Empecé con el, pero según lo iba mirando y montando cada vez me daba mas rabia el estado deplorable en el que estaba. La cara solo tenia nariz y barba, ni ojos, ni pómulos ni nada. La armadura tenia rebarbas en sitios realmente extraños y algún bloque tan grande de resina que no era parte de la mini, sobre todo en la zona del culo, que tuve la sensación de estar modelándolo yo ¬¬. Terminé tan sumamente aburrido de meterle horas a la preparación (tuve que cambiarle la cabeza entera por una de la caja de restos) que por no mandarlo a la basura me puse con otra cosa.

Sabia decisión. Me puse con el montado y pintado de uno de los centauros. Lo he terminado a tiempo, por supuesto, y la verdad es que me alegro de haber cambiado la mini planeada para este mes ya que tanto ayer como hoy en las partidas veo que cada vez tengo mas pintado de Krieg y me encanta. Poco a poco iré aumentando la "familia" pero de momento me motiva jugar con ellos ya que me entran ganas de pintar y mientras los pinto me dan ganas de jugar.

El montaje me dio un poco la coña. Las paredes y el suelo son finos y venían bastante doblados, así que secador y paciencia, además tuve que rellenar un buen trozo entre el frontal y el techo ya que no encajaba bien y quedaba casi 1cm de separación. Relleno con masilla y los recovecos para poner oxido. Como de costumbre el vehículo lleva el color verde del resto del ejercito, unido a toda la guarreria que se le supone a mis nenes de Krieg. Mientras estaba con el vi un reportaje sobre los jeeps Harris de la IIGM y vi que uno tenia una caja botiquín de color verde, así que decidí ponerle uno. Esto llevo a aquello y luego a lo de mas allá y al final me pegó el punto y le pinte una cruz roja a cada lado, así es un vehículo medico que cuando tenga otro par de centauros quedará para el oficial de intendencia y escolta. También le he puesto un herido en la parte trasera para dar mas aspecto de "ambulancia".

Y como lo que realmente queréis son fotos, aquí están:


Detalle del herido

Detalle del botiquin

Aquí se aprecia el oxido en la junta

Para el mes que viene... Oficial de Intendencia y escolta

jueves, 29 de enero de 2015

Aniversario de partidas

Ya casi hace un año que empecé el blog y como buen final de ciclo he preparado 3 partidas, hay que celebrarlo como se merece :P.

La primera ha sido esta mañana. 800 puntos de Krieg de asalto contra puños imperiales camperos e invocademonios :S

La partida, contra Jon, ha sido divertida, como siempre. Aunque la verdad es que no me han acompañado los dados ha sido divertido como iban quedando mis tipicos ejercitos de un solo hombre y como una unidad de Death Riders que la ha pifiado el turno de la carga ha tenido retenida a 10 marines toda la partida.

Sin mas dilación....¡¡¡las fotos!!!

Escaudra de mano atrincherada mientras organiza la batalla

Tuneladora Hades e Ingenieros

Centauro "medico"

Ingenieros después de salir del túnel y Death Riders dando la caca a unos marines

Centauro e Ingenieros

Escuadra de Mando aguantando la posición frente a los demonios

viernes, 19 de diciembre de 2014

Tuneladora Hades

Como ya comenté en la entrada anterior tenia una tuneladora a puntito de terminar. La verdad es que me quedaban cuatro retoques para poder darla por finalizada.

Para ser un vehiculo de forge debo decir que el montaje fué muy sencillo. Lo bueno es que no nos encontramos con piezas finas que puedan venir dobladas, asi que nos podemos olvidar del secador ya que no tenemos que enderezar ninguna pared. Son pocas piezas, asi que mirando con un poco de calma todo el conjunto en seguida se ve donde va cada pieza. Quizas lo mas complicado del montaje sea encajar los dientes y a la vez encajar toda la parte delantera con las orugas, hay que andar rapido antes de que seque el superglue.

En el montaje dejé la "cortadora de fusion" en la caja de restos. Puede venir muy bien para alguna futura conversion y al quedar en el interior del vehiculo es algo que apenas se aprecia.

El "tripulante" es en realidad un granadero de los que vienen como tropas transportadas en el centauro. Lo puse ahi porque en las dos partidas que jugue con la tuneladora el oponente y varios presentes me dijeron que le faltaba alguien que la llevara, pues ale, el tipo esta aburrido de ver como el taladro hace su trabajo y se ha sentado a descansar un rato.

Para el pintado he seguido el esquema del ejercito, verde ruso de vallejo. Como se supone que es un vehiculo que pasa gran parte del tiempo excavando tuneles bajo tierra le he dado ese toque "guarro" que tendria tras pasar horas bajo tierra. Tambien he aprovechado las taras de la resina (cortes, cambios de altura, etc) para aumentar el efecto de mucho uso y poco mantenimiento que se supone que llevan todos los vehiculos de mi ejercito.


Como de costumbre no tengo buena luz para fotos, asi que asi quedan.

Para el proximo mes, aunque no es de Krieg, montare y pintare a Arjac Rockfist, regalo de Olentzero por portarme bien :D





martes, 4 de marzo de 2014

PaP Infanteria de Krieg

Como bien reza el titulo en esta entrada voy a explicar, paso a paso, como pinto la infanteria de krieg. Para este tutorial he escogido un soldado con lanzagranadas, me parece que la pose esta chula y se apreciara bien el paso de tratamiento de metalizado en las armas.

Lo primero de todo es preparar la mini, limar las piezas, montarla e imprimarla. Todos esos pasos son bastante basicos pero muy necesarios para que la mini quede en condiciones.

En mis minis suelo usar un minimo de 3 capas (base, luces y sombras), partiendo de ese minimo añado mas capas en funcion de lo que quiera conseguir.

Antes de empezar me gustaria comentaros que la calidad de las fotos deja bastante que desear, no dispongo de camara buena y, ademas, es realmente dificil pillar un dia con buena luz en mi ciudad, asi que si juntamos ambas cosas....

Empezare por el pantalon, al que le aplico una capa base de gris aleman de vallejo.


Despues procedo con un pincel seco de gris aleman y khaki en una proporcion aproximada de 60% de gris y 30% de khaki.


Añado mas khaki a la mezcla hasta conseguir un color gris claro, aproximadamente 50-50. Si nos pasamos con el khaki nos cambiara el tono de la mezcla y dejara de ser gris claro para ser un color arena grisaceo, ese tono no lo queremos asi que conviene no pasarse con el khaki :P

Con la mezcla 50-50 aplicamos las ultimas luces, unicamente en las zonas mas prominentes del pantalon como son las rodillas y el punto mas alto de los pliegues.


Mas tarde le daremos tinta negra a todo el conjunto para marcar mas las sombras pero por el momento lo dejamos asi y pasamos a pintar la gabardina.

Para la gabardina he escogido el verde oliva (o russian green) de vallejo. Este color me gusta mucho ya que es un verde grisaceo oscuro que queda bastante bien en ropa, armaduras, vehiculos...donde sea. Aplicamos una capa base a toda la gabardina.


Acto seguido mezclamos el verde con un poco de khaki, aproximadamente un 70% de verde y un 30% de khaki y aplicamos un pincel seco.


Añadimos un poco mas de khaki a la mezcla anterior, hasta casi tener un 50-50 de verde y khaki, y aplicamos el color en las zonas mas prominentes de la gabardina (codos, zonas altas de los pliegues...)


Ahora que ya tenemos la capa base y dos capas de luces es hora de meterse con las sombras. Para ello mezclamos verde oliva y marron quemado (de GW) en un 50-50 y diluimos la mezcla hasta tener una especie de tinta. Sabremos que ya tenemos aguado lo suficiente si al pasar por una zona de relieve la mayor parte de la pintura se va a los recovecos.

Aplicamos nuestra tinta y dejamos apartado lo que nos sobre para despues.


En este momento tenemos que dejar que seque bien esta capa para no estropearla al aplicar la siguiente. Una vez seco cogemos la tinta que habiamos apartado (en este momento estara un poco mas seca) y la aplicamos SOLO en las zonas profundas de la gabardina. De este modo reforzamos las sombras hechas anteriormente y al estar la tinta un poco mas seca se quedara donde nosotros queramos y no correra por donde le de la gana.


Con esto ya tenemos terminada la gabardina, por lo que pasamos a otras cosas. En mi caso voy a darle a las partes que iran en marron. Me gustaria aclarar que yo suelo diferenciar entre dos tipos de "telas marrones", por un lado el "cuero" mas gordo y por otro el marron de las trinchas, el cinturon...

Sea el tipo de material que sea empezamos por una capa base de marron quemado.


Empezaremos por el "cuero", en mi caso seran las botas, los guantes y la mascara de gas. Para ello le damos un pincel seco de marron bestial de GW (no se que nombre tiene ahora).



Acto seguido mezclamos un 70% de marron bestial con un 30% de ushabti bone (GW) y lo aplicamos unicamente en las zonas mas prominentes.


El siguiente paso sera sombrear (ya tenemos la base y un par de capas de luces). Para ello damos una capa de tinta marron avellana (imposible de conseguir ahora mismo ya que esta descatalogada, suerte que tenia un bote guardado :P). Es un paso que podemos saltarnos debido a que la tinta ya no se puede encontrar, yo la aplico porque me gusta el tono rojizo que deja.


Continuamos con las zonas metalicas (casco, hombreras, armas...). Pintamos estas zonas con un pincel seco de boltgun metal (GW).


Comenzamos a tratar las zonas metalicas. Como quiero un ligero toque oxidado en las zonas de armadura (casco y hombreras) aplico tinta ogryn flesh (GW) en ambas zonas. Aprovecho para dar tambien la misma tinta a las zonas de cuero que hicimos antes, de este modo se apaga el brillo de la tinta marron avellana y le da un poco mas de sombra.



A continuacion tratamos el resto de zonas metalicas aplicando tinta badab black (GW).


A estas alturas solo nos queda por pintar las zonas de cuero claro y el rollo de tela que lleva encima de la mochila. Aplicamos steel legion drab (GW) como capa base para el rollo encima de la mochila y como pincel seco en el resto.



Aplicamos pincel seco de ushabti bone en el rollo de tela de encima de la mochila.


Para finalizar aplicamos tinta gryphone sepia (GW) en el rollo de encima de la mochila y ogryn flesh en las zonas de cuero.


Ya tenemos nuestra mini terminada. Solo faltarian un par de detalles como las lentes de los ojos y la pantallita del respiradero, en ambos casos he aplicado un color base y una unica luz, seguido de barniz brillante.

Para la peana uso piedrecitas de las de GW, las pego directamente con cola blanca y despues le doy con tinta badab black. En este tuto no he podido mostrarlo porque me he quedado sin tinta negra :S

Al final la mini queda chula, algo tal que asi:


Espero que os haya sido de utilidad el tutorial, no pretende ser un abc del pintado, mas bien un punto de ideas para pintar depende que materiales.



lunes, 24 de febrero de 2014

Lista para liguilla

Aunque no soy fan de los torneos, las ligas y eventos similares en los que la gente saca la peor version de si misma y en vez de disfrutar con el juego va a machacar al oponente sin importarle la deportividad o el buen rollo, me he apuntado a la liguilla que organiza GW Bilbao. Ahora que estoy empezando con el ejercito de Krieg he pedido permiso y me dejan jugar con el, asi que perfecto. 

Ya que es un ejercito de Forge he decidido jugar con su variante de asedio ya que es la que menos chuches tiene, asi la gente tampoco se quejara tanto :P

Sin mas preambulos, la lista:

- C.G:
             *EMC (100) con 2 lanzallamas (10) y cañon automatico (10)

- ELITE:
             * 5 Granaderos (60) con rifle de plasma (15)

- TROPA:
             * Peloton de Infanteria:
                     + EMP (50) con 2 lanzallamas (10)
                     + 2x Escuadra de Infanteria (70) con lanzagranadas (5)
                     + Escuadra de armas pesadas (75) con 3 cañones auto (15)

              * 5 Ingenieros (50) con rifle de fusion (10)

- APOYO PESADO:
              * Leman Russ (150)
              * Leman Russ (150)
              * Colossus (140)

Lista tipica de la GI, quedarse atras pegando pepazos y arrasar al enemigo. Me habria gustado poder sacar una lista mas movil, con mas transportes, y haber sacado cañones estremecedores y cañones quadd (thudd guns) en vez del colossus y los leman, pero todavia no tengo las minis.

Aunque es una lista bastante estatica y realmente lenta en caso de necesitar avanzar (a por la reliquia o algun objetivo cercano) se que si no me aniquilan la unidad entera estos chicos no huiran, asi que puedo ir corriendo por campo abierto con relativa seguridad de llegar a donde quiera (al menos con la seguridad que da salvar a 5+ a los nenes)