sábado, 14 de febrero de 2015

Unidades Death Korps -The Siege of Vraks

En la entrada anterior analizamos las nuevas reglas, ordenes y rasgos de señor de la guerra del nuevo codex de asedio de Krieg, ahora pasaremos a las unidades.

Me centrare, sobre todo, en los cambios que han sufrido las unidades (relativamente pocos).

CG:

Escuadra de Mando de Compañia: Exactamente igual que antes. Mismas opciones para los kekos y podemos incluir un Maestro de Artillería (que nos da un disparo de alcance ilimitado F9 Fp3 area grande, artillería por turno) y un Oficial de la Flota (que nos permite dar un +1 a nuestras reservas o un -1 a las reservas del rival). Una pena que no hayan cogido ideas de la lista de asalto y no hayan metido estandartes especiales ni memento mori.

Comisario-General: Exactamente igual que antes en perfil y opciones. Cambia la regla "Ejecución Sumaria" por la del codex Astra Militarum y gana una regla llamada Cadena de Mando que básicamente nos dice que solo puede ser el señor de la guerra si no hay miniaturas con la regla Oficial Senior en el ejercito.

Oficial de Intendencia: Otro que no cambia. Mismo coste, mismas opciones y también le meten la regla Cadena de Mando. Los servidores pierden el Vitae Mortis, por lo que ahora el radio de acción de este objeto es única y exclusivamente desde el Oficial.

ELITE:

Escuadra de Granaderos: Lo mismo de siempre, 12 puntos por nene (lo que me parece caro teniendo en cuenta los Scions del Astra Militarum) y las mismas opciones del codex anterior.

Plataforma Hydra: Sigue la tónica de este codex y lo único que varia es que la red de camuflaje es 5 puntos mas barata (15 en vez de los 20 que costaba antes).

Rapier Láser: Tres cuartos de lo mismo, igual que antes.

Artillería de Campo: El único cambio que hay es que ahora meter chicos adicionales cuesta 8 puntos en vez de 7, no entiendo muy bien el porque de este aumento ya que ahora cuestan como un ingeniero adicional para el Rapier. No se ve opción a vainas incendiarias para el mortero como en el codex de asalto.

TROPAS:

Pelotones de Infantería: La tónica del codex, mantenerlo todo tal y como estaba. En este caso concreto se aprecia la bajada de puntos (de 75 a 60) de las escuadras de armas pesadas, aunque se "compensa" con la subida de meterles cañón láser (de 10 a 15 puntos).

Ingenieros: Los niños de mis ojos, no sufren ningún cambio. Esperaba que les metieran otra opción de arma especial y equipararlos a los granaderos en este aspecto, pero nada. Tampoco se les ha ocurrido meter vainas incendiarias al estilo ingeniero de la lista de asalto, que les habría dado ese punto de pegada adicional que necesitan las escopetas.

TRANSPORTES ASIGNADOS:

Centauro: Mismo coste, mismas habilidades. A falta de hablar con FW parece que se les ha vuelto a "olvidar" la regla de Arma Montada. No termino de entender porque un mismo vehículo tiene el mismo coste pero diferentes reglas en función del ejercito que lo lleve ¬¬

Tuneladora Hades: El mayor cambio de todo el codex, la han cogido, la han desmontado, se la han f*****o y luego la han vuelto a reinventar. Para empezar ya no es un vehículo, es infantería, exacto, tiene resistencia, atributo de heridas, etc. Ya no hace impactos al salir por Despliegue Rápido y los ingenieros que la acompañan entran en el mismo turno, no como antes, pero vamos a lo que hace ahora.

Es infantería, es parte de la unidad de ingenieros que la ha cogido como transporte, por lo que no se le pueden asignar disparos directamente a ella. Si no quedan ingenieros en su unidad se retira como baja (no hay nadie que pueda manejarla). Al entrar por Despliegue Rápido o hacer movimiento de túnel (explicado mas adelante) tanto ella como su unidad ganan una invulnerable de 4+ hasta nuestro siguiente turno. El movimiento de "túnel" puede ser en la fase de movimiento (mueven 12" ignorando terreno y unidades pero no pueden quedar en terreno impasable o unidades enemigas, no pueden correr ni cargar este turno) o en la fase de asalto (asaltan con 3D6 y se quedan los dos mas bajos, no se les puede hacer fuego defensivo y la tuneladora hace 1D6+2 ataques de martillo de furia con su cortadora de fusión). La cortadora de fusión también ha mejorado, ahora es un arma de CaC con Fp1 y las reglas antiblindaje y despedazar.

ATAQUE RAPIDO:

Cyclops: Igual que antes, solo que ahora si que especifica que al explotar se retira como baja.

Hellhound/Devil Dog/Banewolf: Han cambiado el coste para que sea el mismo que en el codex Astra Militarum.

Pelotón de Death Riders: Mismo coste, mismas opciones.

APOYO PESADO:

Thunderer: Exactamente igual que antes.

Leman Russ: Retoque de puntos para que estén acorde al codex Astra Militarum.

Pelotón de Armas Pesadas: Igual que en la entrada de Tropa.

Bombardas: Mismo coste, bajada de 5 puntos en la red de camuflaje.

Artillería Pesada: Mismo coste, mismas opciones. Bajada de 5 puntos en las redes de camuflaje, como en el resto del ejercito y aumento a 8 puntos de cada artillero adicional.

Se echa en falta la entrada de los cazas, por lo visto Krieg ya no tiene apoyo aéreo.

AMOS DE LA GUERRA:

Algo que no teníamos antes, mas allá de los Imperial Armour y cogido con pinzas. Ahora tenemos un listado de todos los superpesados que se pueden incluir y en que libro se encuentran:

- Cazacarros Valdor (Imperial Armour Apocalipse)
- Baneblade (Warhammer 40.000 Apocalipse)
- Crassus (Imperial Armour Apocalipse)
- Praetor (Imperial Armour Apocalipse)
- Gorgon (Imperial Armour Apocalipse)
- Malcador (Imperial Armour Apocalipse)
- Malcador Defender (Imperial Armour Apocalipse)
- Malcador Anihilator (Imperial Armour Apocalipse)
- Malcador Infernus (Imperial Armour Apocalipse)
- Marauder Bomber (Imperial Armour Apocalipse)

Dentro del propio encontramos 3 superpesados mas:

- Macharius
- Macharius Vulcan
- Macharius Vanquisher

Hasta aquí esta entrada. En la próxima analizaré los dos destacamentos del codex, ¡Si! ¡Por fin Krieg tiene destacamentos especiales!

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