sábado, 14 de febrero de 2015

Nuevo Codex Krieg - The siege of Vraks

Con la salida ayer mismo del renovado Imperial Armour - The Siege of Vraks (recopilación de los IA 5, 6 y 7) se ha actualizado a 7ª, por fin, la lista de ejercito de Asedio de los Death Korps de Krieg.

En la mayor parte de las entradas el codex es exactamente igual al pdf que podíamos descargar desde la pagina de Forgeworld y que nos actualizaba el ejercito a 7ª, sin embargo hemos sufrido un par de cambios bastante radicales que nos harán cambiar el uso de ciertas unidades.

Sin mas preámbulos vamos a hacer un pequeño resumen de los cambios que hemos sufrido.

Reglas Especiales:

Seguimos prácticamente igual, mantenemos las dos reglas "primarias" del ejercito (Death Korps y Disciplina de Hierro, por lo que el manejo general del ejercito sigue exactamente igual.

El armamento sigue exactamente igual, todo es como antes. De pronto nos encontramos con el primer cambio gordo del ejercito, las ordenes. Ahora tenemos nuestras propias ordenes, diferentes de las del Astra Militarum y de las de la lista de Asalto de Krieg. Aquí vemos los primeros indicios de que el equipo de reglas de Forgeworld va a su rollo y no sigue la tendencia de GW, para empezar podemos darle mas de una orden a una misma unidad, siempre y cuando no sean dos ordenes de disparo, lo que cambia radicalmente el concepto de dar ordenes y puede hacer que una unidad que estaba casi perdida vuelva a la lucha y la líe parda.

Son 6, 3 utilizables únicamente por un "Oficial Senior" y otras 3 que puede usar todo el mundo.

Deber hasta la muerte: Básicamente si la orden sale la unidad puede repetir todos los chequeos de liderazgo que tenga que hacer hasta nuestra siguiente fase de disparo. Si en uno de esos chequeos sacamos un doble 1 la unidad ganará Coraje hasta nuestra siguiente fase de disparo. Solo Oficial Senior.

Derribadlo!: Como en el antiguo codex Guardia Imperial, declaramos una Criatura Monstruosa o Vehículo enemigo y la unidad tiene la regla Acoplado a la hora de dispararle. Una orden mas útil que la actual de Astra Militarum (que simplemente repites para herir o penetrar blindaje). Solo Oficial Senior.

Volved a la lucha: La orden típica para todas esas unidades que están huyendo o cuerpo a tierra. Si la orden se da con éxito la unidad se reagrupa/se pone en pie y puede actuar normalmente a partir de ese momento. Solo Oficial Senior.

Cavad!: Orden 100% Krieg, se da la orden de cavar trincheras y la unidad ordenada gana un +1 a su cobertura hasta nuestro siguiente turno. Dicha unidad no puede correr ni cargar este mismo turno. Simple pero efectivo.

Primera linea, fuego! Segunda linea, fuego!: Tal y como estaba redactada en el anterior codex GI, los rifles laser disparan un tiro mas de lo que dispararían habitualmente. A diferencia de la misma orden en el codex Astra Militarum los rifles láser sobrecargados no reciben un disparo adicional, una pena.

Limpiad las trincheras: La unidad considera sus rifles láser como armas de Asalto 2 y alcance 12" en vez de Fuego Rápido con alcance 24". Tambien gana la regla Moverse a Tráves de Cobertura hasta el final de nuestro turno.

Estas son las 6 ordenes que tenemos, muy tipo Krieg, lucha de trincheras, moral alta... Si miramos debajo de las ordenes nos encontramos con el segundo cambio "gordo", tenemos nuestra propia tabla de rasgos de señor de la guerra! Como de costumbre los hay útiles, normales y basuras.

1.- El señor de la guerra y todas las unidades a 12" suman 1 al resultado del asalto mientras se encuentren en su zona de despliegue. Muy útil ya que sumado al estandarte de regimiento que seguramente tendremos sumamos 2 al resultado de combate.

2.- Selecciona un arma con la regla Artillería a 6" del señor de la guerra. Ese arma gana la regla Acoplado este turno.

3.- El señor de la guerra y su unidad ganan Coraje y No Hay Dolor (6+) mientras estén dentro de una fortificación o detrás de una linea de defensa.

4.- Puedes elegir si hay o no combate nocturno en el primer turno. No hace falta tirar el dado si se decide.

5.- El señor de la guerra y todas las unidades a 6" ganan la regla Enemigo Predilecto (Infantería) mientras estén en su zona de despliegue.

6.- Bajamos un punto la cobertura que otorga un elemento de escenografía en la zona de despliegue del oponente.

Como puede verse están pensados para un señor de la guerra estático que se queda en su zona de despliegue. No hay ninguno excesivamente malo, pero el 3, por ejemplo, nos obliga a estar sacando fortalezas, y el 4 la mayoría de las veces solo nos servirá  para que el enemigo no tenga cobertura el primer turno.

Hasta aquí de momento, en breve empezaré a analizar los cambios sufridos por las unidades, pero eso en próximas entradas ;)

1 comentario:

  1. Vaya, los rasgos tres y cuatro...justo los que por media son mas probables :P el cuatro no me parece tan malo despues de todo y el tres me recuerda a una habilidad de los Guerreros de Hierro en 3ª y entonces si que era bastante inutil xD

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